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メタルギア ゴーストバベル 【めたるぎあ ごーすとばべる】 ジャンル タクティカルエスピオナージアクション 対応機種 ゲームボーイカラー(専用) メディア 16MbitROMカートリッジ 開発元 コナミコンピュータエンタテインメントジャパントーセ 発売元 コナミ 発売日 2000年4月27日 価格 4,725円 判定 良作 ポイント プレミア化したGBC最高評価のステルスアクション メタルギアシリーズ 概要 ストーリー 特徴・評価点 問題点 総評 余談 概要 海外での要望に答える形で作られた携帯機初の『メタルギア』シリーズ作品。 監督は後に『メタルギアアシッド』シリーズを手がけることになる鬼才・野尻真太。 シナリオは『メタルギアソリッド』の脚本家の1人・福島智和が担当。 生みの親である小島秀夫監督はプロデューサーという形で参加している。 本作はPSとは比較にならない性能のGBCで発売された作品であるが、その出来は『ソリッド』や『メタルギア2』に勝るとも劣らない、『メタルギア』の系譜を忠実に受け継いだ作品である。 ストーリー OUTHER HEAVENでの戦いから7年。ソリッド・スネークはFOX HOUNDを引退し、アラスカで孤独な生活を送っていた。だが、彼の元にやってきたキャンベル大佐により再び戦場へ赴くこととなる。アメリカ軍の新兵器を積んだ輸送機C-5Bギャラクシーが消息を絶ったのだ。その新兵器とは「メタルギア」であった。あの戦いの後、メタルギアの有用性を認識したアメリカは極秘裏にデータを引き上げ、開発を続けていたのだ。強奪したのはジンドラ解放戦線、通称ジレフ。分離独立のため武装蜂起したジレフは傭兵集団「ブラック・チェンバー」を雇い、メタルギアを手に入れ、かつてのOUTER HEAVEN跡地に建設された武装要塞ガルエードに運び込んだのだ。スネークは因縁を感じつつ、武装要塞ガルエードへの潜入を開始するのだった…。 特徴・評価点 細かいグラフィック ゲームボーイのドット絵であるにもかかわらず、とても細かいところまで描かれている。 兵士達の動きも背伸びをしたり居眠りをしている際は首を上下に揺らすといったことまで再現されている。 さらに無線画面では、きちんとキャラクター達の顔の部分が電波によって乱れるという演出も加えられている。 デモシーンの中には所持ゴーグルで変化する内容のものもある。 システム・装備品 基本的にはMSX2の『メタルギア2 ソリッドスネーク』のシステムをベースに、『ソリッド』の壁張り付きと言った要素を掛け合わせたような形になっている。 Aボタン-パンチ Bボタン-武器攻撃 スタートボタン-立ち・ホフク状態の切り替え セレクトボタン-メニュー画面表示。ボタン数は少ないハードの中ではとれるアクションは豊富。 メニュー画面で十字ボタン上下で装備武器選択、左右で回復アイテムなどの装備選択、スタートボタンで無線画面へ移行する。 装備 ハンドガン「FN Five-seveN」や、アサルトライフル「R-5」を始め、チャフ・スタングレネードやC4爆弾などの装備が使用可能。流石に長距離射程武器はない。 アイテムもお馴染みのレーションを始めとして、サーマルゴーグルやナイトヴィジョンゴーグルも存在。 ゴーグルアイテムを使用した際には、サーマルなら画面が真っ赤に、ナイトヴィジョンなら暗闇でも通常時と同じような視界を確保できる。 煙草は残念な事に任天堂ハード販売故に規制されて発煙筒になっている。体力が減らないのは嬉しい様な寂しい様な…。 豊富なモード 今作は携帯機作品ということで短時間でプレイできるように、ステージ形式や本編を題材にしたミニミッションやステージセレクト、前作からの継続であるVRミッションといったモードによって空いた時間のプレイが容易になっている。 また、対戦モードの独特の仕様は「敵から隠れながら目的を達成する」と言う『メタルギア』シリーズにマッチするものであり、今作の要素は後の携帯機向け作品の原点とも呼べるものとなっている。 ストーリーモード メタルギアを巡る、全13ステージからなるステージクリア方式のストーリーモード。難易度をEASY・NORMAL・HARD・VERY HARDの4段階から選ぶことができる。 本家に負けず劣らず専門用語が飛び交い、張り巡らされた伏線が見事に解消される、初代『メタルギア』からの流れを上手くまとめたストーリー。 通信で聞ける政治情勢や武器の解説はGB故にカタカナが多めになっているが、長く丁寧な説明なのは本家と変わらず。 ただし、メイ・リンの諺解説はGBの仕様では漢字を完全に表現できないので名言解説に代わっている。 初代『メタルギア』の後の話だがザンジバーランド騒乱が無かった世界、つまり『メタルギア2』と『MGS』シリーズとはパラレルの話になっている。なのでオタコンやリキッドは登場しない(*1)。 共通のキャラにも独自の設定が付加され、キャンベル大佐がかつて犯してしまった「過ち」が物語に大きく関わるなど、適宜挿入されるビジュアルシーンもあってドラマチックなストーリーが展開される。このストーリーは後に『MGA』シリーズに引き継がれることになる。 ステージセレクト ストーリーモードで一度クリアしたステージを任意に選んでプレイするモード。 ストーリーモードクリア後にはスペシャルモードが出現する。「NO.4」なる謎の人物から指令を受け、各ステージをストーリーモードとは異なる目的で攻略することになる。 この指令内容が非常にバラエティ豊富で、ミッションをこなしていくごとに「NO.4」からストーリーでは明かされない裏の真実を聞くことができるなど、ちょっとした隠しストーリー形式になっており、退屈しないように工夫されている。 ひそかにドンキーコングのパロディステージがあったりする。 VRトレーニング ステージ毎に与えられた課題をクリアしていくモード。全180種類でバラエティーに富んでいる。BGMとして、初代『メタルギア』と『メタルギア2』のアレンジメロディーが使用されている点もファンにはうれしいところ。 通信対戦 通信ケーブルを用いた2人対戦ができる。対戦機能がついたのも『メタルギア』シリーズでは今作が初。 プレイヤーには視界の概念があり、相手プレイヤーを視界内に入れなければ攻撃することができないというシステムになっており、スリルをもってプレイ可能。 豊富な小ネタ 『メタルギア』シリーズ好例の小ネタも健在であり、かなり数は多い。 十種類以上あるメイ・リンの名言解説、連続無線ドラマ「アイデアスパイ2.5(ツーハン)」など、PSPで発売された『MPO』よりも無線はバリエーションに富んでいる。 『MG』に関するネタ 「かつて自らが破壊したメタルギアの残骸」「地下百階に佇むメタルギア」など『MG』をプレイした人ならニヤリとできる部分も 無線で語られる人間模様 キャンベル大佐、メイ・リン以外の人物は今作のみの登場なのだが、本流シリーズにも劣らぬ個性を持つ。 彼らの「本編とは一件関係ないように見える身の内訳」を語る無線内容は、実は「過去との決別」が共通項となっており、今作のテーマを暗に示している。 問題点 全体的に難易度が高い 難易度選択が可能なのだがEASYでも『MGS』より難しい程の調整がされている。 敵兵の数が多めで、ステージ上のギミックもパズル要素を含むものが多く一筋縄ではいかない。 GBCというハードの性質上仕方ないところもあるが、画面内に表示されるレーダーがかなり小さく、見づらい。 イベントでの砲撃や「ハボック」「メタルギア・ガンダー」のミサイル攻撃はこのレーダーに映るのだが、光点が小さいため回避しにくい。 今作オリジナルのメタルギア「メタルギア・ガンダー」もかなり強力。ハード上の制約もあって動き回ることはないものの、バルカン・火炎放射・ミサイル・ウィスプ(無人攻撃兵器)と武装が豊富で耐久も高め。 なお、模擬弾ではあるがシナリオ上実際に発射する場面もあるので、「全シリーズで最強のメタルギア」と呼ばれることも。 使い回しが多い シナリオ上の関係で同じ場所を複数ステージで使用することが多い。一応停電、目的の違いなどでマンネリに陥りにくくなってはいるが。 VR訓練も『MGS』とほぼ同じ物しかないのでシリーズ経験者にとっては新鮮味に欠ける。 データの初期化することができない。カートリッジを破壊する覚悟があるならともかく、正規の方法では不可能。 コレのどこがマズイかというと、スペシャルモードで聞ける裏話が「最後にどのミッションをクリアしたか」ではなく「ミッションを幾つクリアしていたか」によって変わるため、一度聞いた話を後でもう一度聞くことはできないのである。 ソフトを中古で入手し、前の持ち主のデータがスペシャルオールクリア済みだったりした日には、もはやご愁傷様としか言いようがない。 総評 『メタルギア』としてもGBCのソフトとしても完成度が高く、中古でもプレミア並みの値段がついている。 入手は困難かもしれないが、プレイするチャンスがあれば決して損はしない作品であるといえる。 余談 世界的な評価も極めて高く、ファミ通クロスレビューでは31点のシルバー殿堂入りというそれなりな点数だったが、レビュー集積サイト「GameRankings」(*2)では95.61%という破格の数字を叩き出している(アーカイブ)。 これは同サイトにおける集計では『ゼルダの伝説 ふしぎの木の実』『スーパーマリオブラザーズデラックス』『ポケットモンスター 金・銀』『マリオテニスGB』と言った並み居る任天堂のビッグタイトルをも超えた、GBC最高の評価である。
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チーム統一ユニフォーム案です! 1. カンチルらしく緑色(?)。 ※名前入れるかは未定。背番号のフォントは仮のものです。 2. スタイリッシュ(?)なドット。 ※名前入れるかは未定。背番号のフォントは仮のものです。 値段はどちらもかわりませんよー!!! 胸にカンチルロゴを入れるかもしれません。 ガンツって名前がださすぎる -- za (2012-08-08 10 00 56) みどりだね -- 名無しさん (2012-08-12 17 26 06) 名前 コメント
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ユニフォームとは、野球の応援の時に使う。 しかし、何故かボキャ恵では罰ゲームの道具として使われることが多い。 しかもそれが自分が応援している球団以外のものを着せられる。 関連項目 カテゴリー:用語集
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原語 uniform 和訳 名詞 制服、正装 やまとことば おもて(表) 備考欄 辞書 説明 廣辭林新訂版 (名) [一]制服。[二]運動服。 新訂大言海 (無記載) 角川国語辞典新版 名 ①制服。②スポーツ用のそろいの服。(スポーツ:名 運動。競技。) 大英和辭典 〔名〕[一]制服,官服,軍服.[二]〘U.S.〙夜會服. 直訳音写語は「制服」か。 同義等式 原語単位 uniform=制服 カタカナ語単位 ユニフォーム=制服 附箋:U ユ 英語
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基本情報 ユニット名 使用GP タイプ メタルギアREX GP342 スーパー 能力値 GP 能力B HP 30 60 EN 20 60 運動性 13 58 +3 装甲値 12 25 +3 近距離 13 36 +3 遠距離 14 61 +3 合計値 300 ユニット特性 特性名称 GP 備考欄 シールド 2 3回・レドーム仕様 水中適用 3 地対空仕様 2 ロックオン 2 追加固定砲台 10+ 純科学 -4 陸戦型 -3 重厚lv2 -5 合計値 7 武装データ 近距離武装 命中 威力 消費EN 必要気力 武装OP 踏みつけ +17 +17 0 0 @対空 突撃(3GP) 遠距離武装 命中 威力 消費EN 必要気力 武装OP 機銃 +16 +17 0 0 水圧カッター +16 +19 1 0 ビーム(4GP) 小型ミサイル +16 +17 3 0 範囲攻撃・無差別(8GP) レールガン +16 +17 2 0 超長距離射撃lv2(6GP) 対戦車ミサイル +16 +20 0 0 回数lv3(5GP) 弾道ミサイル +16 +20 7 2 回数lv3 超長距離射撃lv2 範囲攻撃・無差別 バリアブレイク 複合武装(5+4GP) 合計値 35 追加データ レドーム 追加固定砲台
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メタルギアオンライン 本作同梱の「METAL GEAR ONLINEスターターパック」は、本作のシステムをベースにしたメタルギアオンラインが収録されている。 初期では最大16人での対戦、仲間との連携を深める「SOP(ソップ)」などが搭載され、今後配信される「拡張パック」をダウンロードすることで、新要素が追加されていく予定である。プレイステーション3の専用ブラウザを立ち上げて観られるSNS、公式サイト、オンラインマニュアルも搭載予定。拡張パックの料金等の詳細は未定。 また、2008年2月29日からβテストとの参加も募集されており、オンラインに接続されたPS3を持つ17歳以上であれば、参加が可能となっている。 MGO2についての詳細はMGO2まとめwikiを参照してください。
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ユニフォームサプライヤー (50音順) 株式会社アシックス(アシックス) 川崎/神戸/仙台 アディダス ジャパン株式会社(アディダス) 日本代表/FC東京/新潟 株式会社エスエスケイ(ヒュンメル) 横浜FC 尾崎商事株式会社(OZAKI) 岡山 株式会社カレッジリーグ(エーライン) 湘南/草津 株式会社ゴールドウイン(ゴールドウイン) 富山 株式会社デサント(アンブロ・ルコック) G大阪/柏/甲府/鳥栖/名古屋 株式会社ドーム(アンダーアーマー) 大宮 株式会社ナイキジャパン(ナイキ) 鹿島/浦和/横浜FM プーマ ジャパン株式会社(プーマ) 静岡/磐田/大分/山形/熊本 株式会社フェニックス(カッパ) 千葉/東京V/札幌 ミズノ株式会社(ミズノ) 広島/C大阪/福岡/岐阜/愛媛/徳島/栃木 株式会社ロイヤル(マイター) 水戸 株式会社ワコール(CW-X) 京都
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Q 1998年にPSで発売されたゲーム『メタルギア』シリーズのタイトルは『メタルギア○○○○』? A ソリッド Q 『メタルギア』シリーズのように主人公の姿を発見するまで敵が襲い掛かってこないゲームを「○○○○ゲーム」という? A ステルス Q ゲーム『メタルギアソリッド バンドデシネ』で、ストーリーモードの中に埋められた記憶片を探すのは○○○○モード? A 精神探査 (分岐)ですが 集めた記憶片をつなぎ合わせて遊ぶゲームは○○○○モード? A 記憶構築 Q ゲーム『メタルギアソリッド ポータブルOPS』で敵に一切見つからずにクリアするともらえる称号は? A ツチノコ Q ゲーム『メタルギアソリッド ポータブルOPS』に登場するパイソンの冷却スーツに入っている冷却剤は? A 液体窒素 Q ゲーム『メタルギアソリッド ポータブルOPS』に登場するエルザの双子の姉妹である少女の名前は? A ウルスラ Q ゲーム『メタルギアソリッド』でクレイモア地雷の位置を調べる時などに使用するアイテムは○○○○ゴーグル? A サーマル Q ゲーム『メタルギアソリッド』でスネークが携帯している先折りタバコの名称は? A モスレム Q ゲーム『メタルギアソリッド2』のタンカー編に登場するロシア製輸送ヘリの名前は? A カサッカ Q ゲーム『メタルギアソリッド3』で、オセロットが所属するエリート集団は? A 山猫部隊 Q ゲーム『メタルギアソリッド3』で、スネークが軍服を奪い取って変装できるソ連軍の少佐は? A ライコフ Q ゲーム『メタルギアソリッド3』で、ピポザルが登場するオマケのゲームモードを何という? A 猿蛇合戦 Q ゲーム『メタルギアソリッド3』で、少なくなるとライフの回復量が減ったり手ブレが大きくなるゲージは○○○○ゲージ? A スタミナ Q ゲーム『メタルギアソリッド3』に登場する、カエルの置物の名前は? A ケロタン Q ゲーム『メタルギアソリッド3』に登場するシャゴホッドを設計したロケット開発の権威は? A ソコロフ Q ゲーム『メタルギアソリッド3』に登場する女性スパイ「EVA」が、ヴォルギンに接近するために変装したときの名前は? A タチアナ Q この作品の舞台になっているのは西暦何年?(写真問題 メタルギアソリッド3の一シーン) A 1964 Q ファンからは「監督」と呼ばれ親しまれているゲーム『メタルギアソリッド』を生んだクリエーターは? A 小島秀夫
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メタルギア サヴァイヴ 【めたるぎあ さゔぁいゔ】 ジャンル サバイバルアクション 対応機種 プレイステーション4Xbox One(*1)Windows(Steam) メディア Blu-Ray Disc 発売元・開発元 コナミデジタルエンタテインメント 発売日 2018年2月21日 定価 5,178円(税込) プレイ人数 1人 セーブデータ 4箇所 レーティング CERO D(17才以上対象) 備考 オンライン専用 判定 シリーズファンから不評 ポイント 小島秀夫完全非関与作品土台があるのに粗すぎる作りサバイバル要素の着眼点は良い信用しづらいレビューサイトでの評価 メタルギアシリーズ 概要 特徴 評価点 賛否両論点 問題点 総評 余談 メタルギア × サバイバル 概要 本作はステルスアクションの金字塔で有名な『メタルギア』シリーズの新たなスピンオフであり、小島秀夫氏が一切関与していない作品(*2)でもある。 ただし、本作のプロデューサーである是角有二氏、ディレクターを務めた堤崎陽太氏は小島プロダクションに所属していたスタッフであり、両者共に『MGSV』にも携わっていた(*3)。 前作『メタルギアソリッドV ファントムペイン(以下TPP)』開発段階で明らかになったコナミとコジプロの確執、さらにトレーラー映像が「異世界へ飛ばされたプレイヤー部隊がゾンビと思わしきクリーチャーと戦う」というシリーズから大きく離れている内容という事もあり、発表当初は相当なバッシングを受けた。 ただ、本編から流用された土台としてのアクション性と、『3』におけるサバイバル要素を深化させた内容は、良作とは言えないまでも酷評される程の出来でもなく、時が経つに連れて本来の評価がある程度見直される事になった。 特徴 ストーリーは『メタルギアソリッドV グラウンド・ゼロズ(以下GZ)』から分岐した内容(*4)で、システム面は『TPP』に準拠している。 ただし、システムの変更に伴い、新たに防衛設備の「召喚」をおこなう「ガジェット」の追加等により、操作体系はいくつか変更されている点がある。 本作は「孤立無援の異世界におけるサバイバル」をテーマにしたシステムが組まれており、野戦でのサバイバルを取り入れた『MGS3』におけるスタミナゲージ周りのシステムを更に掘り下げ「空腹・渇きゲージ」の導入がなされた。 ゲームが進むと、探索準備・製作・生産などが出来る拠点「ベースキャンプ」や「FOB」が登場し、これらを守る為の防衛戦が行われる事もある。ガジェットの導入などもあり、TPSアクションに加え、ちょっとしたタワーディフェンス要素も増強された。 評価点 良好なサバイバル要素 本作のキモであるサバイバル要素はうまくまとまっており、近年のTPSの中でもある程度の独自色を出す事に成功している。 フィールド中には素材が点在しており、これらを拠点に持ち帰り組み合わせていく事で様々なアイテムをクラフトできる。 ゲーム中、少しずつ減少していく空腹メーターと渇きメーターで、サバイバル要素を確立している。 ベースキャンプ強化の為に遭難者を救出するのも良し、素材集めの為に生存者を派遣するのも良し…等、やれることは結構豊富である。 クラフトできる物はかなり多く、食料から武器に防具、更に医療品や施設等も作れる。 バランスの取れたアクション部分の難易度調整 難易度のステップアップと各種要素の解放具合は良好。序盤は主に空腹と渇きによってかなり厳しいサバイバルを強いられる事になるが、徐々にできる事が増えていく感じを実感できる。 ストーリーの進行に沿って素材収集はもちろん、プレイヤーにも新たな要素が追加される為、「本当に飽きそうになったところで、また少し引き戻される」という感想を残したプレイヤーも。塩梅はある意味絶妙。 また、よく挙げられるのがチュートリアルの丁寧さ。『GZ』で一気に複雑化した操作とフィールドアクションを、かなりかみ砕いて説明してくれるため、全く知らない状態でプレイしたり、あるいは『V』が難しすぎたプレイヤーでもある程度は安心。 進行に従って充実していく装備と敵の強化のバランスも悪くなく、空腹と渇き以外の大まかな所を少し低めの難易度にアジャストしたおかげで、いざとなればゴリ押しも効く。『TPP』が高すぎる自由度故に、慣れていないと通り一辺倒なやり方しかできない状況に陥っていたため、本作は自由度は下がったのに、却って攻略構築の幅が広がったように感じるとする意見もある。 一方、唯一のボス戦では終盤に登場する事もあり、グレネードを使わない限りは、かなり苦戦する戦闘が展開される。本編最後の防衛戦も4回のウェーブに渡ってワンダラー達の襲撃を受ける事になる。難易度の高さも踏まえて今までのノウハウが重要になる為、ゲーム終盤に適した難しさを持っている。 ただし、特に序盤の空腹・渇きのシビアさは、ただただ止めたくなったと言われるレベル。野ネズミを喰らい、泥水を飲み、ヘドを吐き散らかしながらの千辛万苦を乗り越えるまでが一番の壁。詳しくは後述。 様々なコナミ作品へのオマージュ やり方としては少々不器用だが、歴代コナミ作品の要素もちょこちょこと入っている。 例えば、動物の名前として『ZONE OF THE ENDERS』シリーズ(*5)からの「ジェフティ」と「アヌビス」が登場していたり、 道中で拾えるカセットテープには往年から最近までのコナミ作品の(『メタルギア』シリーズを初めとした)BGMが入っている事もある。 似たような要素、特に楽曲に関しては『MGS4』でもあったが、それ以来。あちらはiPodとのタイアップ 小島氏と関わりのある作品のみという側面も含まれていた。選曲の幅という意味では拡張されているが、本作は全体的な意匠が2010年代ではなく、1980年代である為、『BEMANI』楽曲等の一部の楽曲が明らかにミスマッチすぎる感は否めない。 またある状況においては、現行機種レベルで3Dモデリングされた歴代メタルギアが出現して大暴れすることも。 賛否両論点 水分メーターと空腹メーターの是非 「素材は悪くない」と言われる本作のサバイバル要素だが、その中心である水分メーターと空腹メーターの存在は議論の的になる事がしばしば。 良く言えば、「絶望的な状況下でのサバイバルの難しさ」と言う意味でリアル性は増したが、逆に、本作のプレイ要素として最も大きな割合を占める長時間探検や防衛戦の必要な本作には向いていない。 ゲームとして一つの要素ではあるのだが、「サバイバル感」に主軸を置きたいプレイヤーと、「探索要素」に主軸を置きたいプレイヤーとで、価値の相違が発生する。 前述の通り、最初から最後まで「常に減少し続ける」という部分に対する特別な救済はほとんどない(アイテムで減少スピードを遅く出来る程度)ので、装備やスキルの無い序盤が一番厳しい。これで早々に投げたというプレイヤーもチラホラいる。 ある程度メインストーリーや探索を進め、建設レシピを入手して、拠点に食糧生産施設を設置できるようになるまでなかなか余裕は出てこないだろう。 そもそもの問題として、アクション側では「順を追って難しくなる」という大前提が遵守出来ているにもかかわらず、この点に関しては「序盤がMAXで難しく、後半は"軽い時間制限要素"くらいの認識」という、段階を追って陳腐化してしまう逆転現象も起きている。「異世界」という、ある意味都合のいい設定があるだけに、後半へ進むにつれてサバイバルも困難になるような形にセットされていれば、少なくとも「サバイバル要素」は一つの完全な評価点になっていただろう。 完全オンライン専用作 本作は文字通りのオンライン専用作であり、オフラインではメインストーリーをプレイする事すらできない。いくら世が世とはいえ、この点に対する不満を述べる層も当然ある。 協力プレイに軸足を置くつもりだったのか、そこそこ早い段階で、オンライン協力である「CO-OPミッション」に参加できるようになる。 序盤における資源の乏しさも、適切な難易度のCO-OPミッションを受諾、成功させれば、ガラッと変わるくらいのレベルで報酬を獲得できる。円滑・確実なプレイの為に、ある程度はシングルで準備を整える必要はあるが、それを差し引いても十分すぎるほどのお釣りがくる事もあり、「CO-OP抜きは半縛りプレイ」という意見も。 また、後述するが、様々な面で「ソーシャルゲーム」、あるいは「(MMO)RPG」の様な待機時間や、課金要素が出てくる場面も少なくない。 長大な待機時間は、『TPP』でも兵器開発などで発生する場合はあったが、あちらはクリア後もいい所、やり込み要素・チートクラスの武器開発で求められる程度であり、課金要素も存在しているが、少なくとも普通にやり込む分には、気にしなくていいような塩梅で抑えられている。 問題点 シリーズとしての問題点 ファンが納得できる内容ではなかったのは確かだった。 アクション面では、敵の視覚聴覚要素のほかに、背後から近接武器で不意打ちを行う「バックスタブ攻撃」や、その他に投げると音を立てたりダミー人形を形成して敵を誘導できるガジェットに光学迷彩スキル等が、シリーズ恒例のステルスゲーム要素。だが、その割には装備とスキルのゴリ押しでもそれなりに何とか出来てしまうのである。 とはいえ、これ自体はゴリゴリの戦闘アクションに転換した『メタルギアライジング リベンジェンス』を考えればまだ許容の範囲内。あちらは早い話が「別ゲー」として作られている。 また、シリーズとの繋がりがない(無理矢理つなげた)作品でありながら、ゲーム中の様々なリソースが『TPP』からの流用である点も大きな批判を呼んだ。 ゲーム中、一目でわかる所だけでも「モブ含むフィールドのほぼ全て」「キャラの基本的な造形」「銃火器」「新規武器以外の動作モーション」「UIデザインのベース」「画面上のインフォメーション」等、これだけある。 また、システム的な所ではマザーベース譲りの「班要素」と、操作方法を含めた「各種アクション」に加え、資源の名前を変えただけの「コモンリソースの備蓄(*6)」等。最も大きなところでは、小島プロダクションの遺産であるFOXエンジンをそのまま使っており、あらゆる面を労せず踏襲できるところにまで至る。 これらの点から、敢えて過激な表現をすれば、「開発/プロモーション両面で楽をする為にメタルギアの名を騙った」と捉えられる事が非常に多い。 もちろんこれを言いがかりとする意見もある が、後述する通りシステムもストーリー面でもメタルギアである必要はなく、その一方でこれだけの「TPPの部品」を使っているのだから、流石に無関係と言う事はできない。 ちなみにプロデューサーの是角氏はインタビューで「 『MGO』のように、本編『TPP』の評判の良かった要素を使った新しい遊び方を作れないか 」という事で企画が始まった、と述べている。 上記の点から、本作を評価するプレイヤーや制作側との兼ね合いもあるメディア等では「メタルギアでなければ…」という意見が頻出していた。 もっとも、小島氏は(看板クリエイターとはいえ)一会社員という立場であり、莫大な期間と人件費という億単位の大金を投じて完成した成果物の全権利を会社側が有しているのは当然の事実でもあるので、これらのIPやリソースの扱いについて感情論抜きで公正に見れば企業として問題がある訳ではない。本作の出来栄えに関する評価ではない点も踏まえれば、「作品への評価としては不当」と言えばその通りではある。 しかしながらここに至るまでの経緯を鑑みれば、やはり本シリーズの持つ影響力と、一連の騒動自体を軽視し過ぎたと言わざるを得ないだろう。 + ストーリーの顛末と関連した問題点 まず、本作の主人公達は『GZ』でのED後、突如出現したワームホールに巻き込まれ散り散りに。主人公はかろうじて留まるも、片腕をワームホールに巻き込まれて切断、昏倒する。半年後、「ウォーデンクリフ・セクション」という米国秘密組織にて目覚めた主人公は主席研究員である「グッドラック」という男から、主人公の失った片腕を癒着させた未知の生命体の寄生と、ワームホールへ巻き込まれて異世界へ飛ばされた仲間の存在を告げられ、組織からの任務遂行を依頼される。 治療と救出の為に、ワームホールを通じて向かった異世界「ディーテ」は人間をゾンビ化させる「塵」と、それによる寄生浸食が進みゾンビ化した人間「ワンダラー」が跋扈する世界だった。主人公はそこでかつての相棒である「セス」と、元MSFの主人公にとっては仇敵であるXOFの一員「リーヴ」に加え、足は不自由だが優れたコンピュータ技術を持つ少年「クリス」に、同僚がワンダラーと化した事をきっかけに、その治療法を探すと決意する看護婦「ミランダ」等の漂流者を救出する。 ゲーム終盤、相棒のセスがワンダラーの力に魅せられて離反。さらに「ディーテ」が異世界ではなく、22世紀の地球である事、組織からの任務を仲介していたグッドラックが、年老いた30年後のクリス本人であった事が判明する。 最終的に、膨大な「塵」とワンダラーを取り込んで知性を手に入れた「塵の王」と呼ばれる存在と対峙。ワームホールを利用して時間遡行を繰り返しながら強化されていくこの存在に対し、相手が最弱の状態であるタイミングを見計らい、打ち捨てられていたサヘラントロプスのレールガンを利用して交戦。一度目は塵の王が「死の概念を持たない」為に復活してしまうが、主人公達のナビゲーターであった「ヴァージル AT-9」というAIロボットが同化。「死の概念」を共有した事で、二度目の攻撃で塵の王の撃破に成功。その後も主人公達は戦い続け、結果的に本作におけるパラレルは解消され、『TPP』のストーリーに繋がる…というもの。 まずこの大筋を見て分かってもらえると思うが、導入以外はこれまでのMGSと無関係であり、繋げられない理由を「ワームホールを介したパラレルワールド」という設定で無理くり収めている。 「ワームホール」自体は『TPP』で登場したものだが、あちらはいわゆる「やり込み要素のチートアイテム」の意味合いで登場したものであり、少なくとも本編中には単語すら出てこない要素である。 それを見た目一つ変えずに都合よく利用した上、あまつさえストーリーの主軸に据えるというのは、「いくらSF要素の強い『MGS』シリーズでもやり過ぎ」という意見が多い。 MSF隊員の主人公と、XOF部隊の一員の交流という、おいしくなり得る部分についてもチョロっと触れただけ。 歴代を知っていると「どっかで聞いた組織・地域名を肩書に名乗るだけのモブキャラ」、知らない人にとっては「意味も意義も良く分からない肩書を持つ設定の薄いキャラ」という評価に終わる。 前述のサヘラントロプスのレールガンにしても、主人公達にとってロストテクノロジーに等しいというだけの存在であり、「それ」である必要は皆無。 本作のムービーで最初にワームホールが登場した『GZ』のEDである1975年、その半年後に主人公がディーテへのダイブを試みた時点でもサヘラントロプスはまだ影も形もない状態である。 また、ファンサービスとして過去作のメタルギアを22世紀に残すのであれば「REX」や「RAY」の様な、ゲーム内の2014年時点でも残っていた機体の方が説得力がある。 なのに敢えてサヘラントロプスを残したのかについては「ワームホールという存在を利用し、TPPのモデルを使いまわす為」と邪推せざるをえない。 この他、ストーリー背景とその他様々な部分の齟齬や、手抜きと取られても無理はない粗も。 本作の世界は「塵」によって荒廃しきった世界が舞台だが、22世紀であるにもかかわらず、目の前に広がる風景は1984年のアフガンorアフリカ。風景はもちろん、その場にあるガラクタや瓦礫はおろか、建物さえもそう。「実は22世紀でした!」という所に驚きを生み出したかったのかもしれないが、このあたりの齟齬は全て「ワームホールによる瓦礫や物資の転移」で済まされており、しかも、その何れも1980年代のそれで止まっている。仮にもラスボスの塵の王は、「時間遡行を繰り返す」という設定があるのだから、それら瓦礫の中にチョロっと80年代から時代錯誤な物を混ぜ込んでおけば、風景上の伏線にもなったはずである。 よく指摘されるのがラスボスの設定。「死の概念が無い=死なない」という理論で復活、逆にその概念を与える事で消滅したが、そもそもの成り立ちが死の概念を持つワンダラーをこれでもかと取り込んだ存在である事を無視している。 前述しているが、ストーリーの流れも「困った事が起こる→都合よく心得のある人間が漂流orクルーが手を挙げる」を繰り返す。 終盤、主要なクルー達 といっても見た目はモブキャラだが が一致団結し、それぞれの思いを胸に主人公に付き従う様子も、「とりあえずそれっぽい事言わせておけ」と言わんばかりの説得力の無さ。 とあるレビューでは「物書き初心者がやりがちな失敗の満漢全席」という評価も。 キャラクターも大概。主人公自体はよくある「プレイヤーの影」で済むが…。 その他のキャラも既に原形をとどめていないワンダラーを「人間に戻す」といって憚らない看護婦や偉そうなことは言うが早々に負傷して前線を退きっぱなしの元敵兵等、コメントに困るようなキャラクターばかり。 もっと言えば、ストーリーの顛末で記載されている通り、重要な役割を持つ「ヴァージル AT-9」の造形も、前作及び『PW』に登場したザ・ボスのAIポッドそのまんま(*7)である。 セーブスロットの作成に半課金要素が必要になる セーブスロットを作成するには1000SVコインが必要になる。SVコインは原則として課金の為に用意されている物であり、一応課金無しでSVコインを貯める事はできるが、その代わりに長い連続ログインが必要になる。 この為、カットシーンの再視聴や途中までの段階をリプレイしたい場合は、わざわざデータを消して対応する事になる。セーブスロットの制限は『TPP』でも同様だが、あちらはカットシーンが見たければ当該のミッションを再受注するだけでいい上、「あらゆるものを全てリセットしたい」というのでなければ、携行武器の調整等でいくらでもその時点でのプレイ環境を再現できる。 セーブスロット作成という基本中の基本に課金を強いられるため、プレイヤーの怒るのは当然と言えば当然。これは大半のプレイヤーに共通する問題点である。 なお、後にアップデートでカットシーンの再視聴はできるようになった。 全く詰め切れていない細かな仕様 このほかにも、杜撰なシステムも多数存在。 例えばクルー人員。全部で30人という、前作における一斑の10分の1という限られた人数しか雇用できないにも拘らず、一度雇用したクルーを解雇する事はできない。 この為、人数上限を超えてリクルートした場合は、既存のクルーが、この危険な世界にありながら突如として脱走する。場所と状況の関係上、クルーをおいそれと解雇できないのは分かるが、それだけに丸腰で「脱走」と言うのは流石におかしいとしか言えない(*8)。 何より、脱走するクルーはランダム(*9)の為、貴重な成長アイテムを消費して手塩にかけたクルーがあっさり逃げる可能性もある。 この脱走対策としてプレイヤーが取れるのは、要らない人員を丸腰で探索に放り出して殺すというもの。ストーリー上は協力して世界を生き抜くものであるにもかかわらず、である。おまけに、「探索班は無課金では1つしかなく、人員整理を行うと普通の探索は行えない」という問題もある。機能強化の為にクルーの選別を行おうとすると猶更。 本作は崩壊した異世界におけるサバイバルがテーマの為、重火器を手にしても、弾丸の作成にかなりのコストが掛かり、おいそれと撃つ事はできない。 一方、グレネード(手榴弾)はゲームの序盤から作れるようになるうえ、コストが安く、ちゃんと当てれば威力も申し分ないという、かなり高い性能を持っている。唯一のストーリー関連のボスであるセスでさえグレネード6発で倒す事ができる……というか、基本戦術自体がグレネードを推奨されている為、終始頼りきりになる「グレネードゲー」という誹りを受ける事もある。 ちなみにクリア後のボスはセスと比べてとても強くなっており、グレネード6発やマシンガンタレット等の攻撃力が高い武器でも足りない程の強さを持っている。 あまり目立つ事は無いものの、クリア後に実行可能になる「ベースキャンプ採掘」の仕様も大概。 基本的にはストーリー中にもあったワームホール採掘機同じ、半タワーディフェンスの防衛戦を行い、難易度レベルに応じた報酬を手に入れるというもの。従来の防衛戦と同じく、複数のWAVEに分かれて戦闘を行うが、1WAVE毎のインターバルが異常に長く、一律リアル時間で22時間ものインターバルが入る。 要は「一日一回」が基本であり、初回以降は最低でも2日、最高ランクの採掘プランでは実に6日間も報酬獲得を待たされることになる。一応、ワンダラーによる襲撃は、プレイヤーが都度採掘を再開したタイミングで行われる為、自身の与り知らぬ間に襲撃を受けておじゃんになるという事は無い。NPCに防衛を任せる事も出来るが、その場合でも、セオリーとして、キャンプ地に設置すべき設備がプレイヤー迎撃とNPC迎撃でかなり異なる点、結局はプレイして採掘再開を指示する必要がある点が足を引っ張る。 いくらオンライン専用に作られているとはいえ、仮にもコンシューマーゲームで、近年の基本無料RPGオンラインの如き待機時間を持たせるという点に反発を覚えたプレイヤーも多い。 もちろん、当然の様に課金する事でインターバルを短縮可能。「長大な待機時間」を前提として飲み込む事が出来れば、あって当然の要素なのだが、やはりこの点にも反発するプレイヤーも少なくなかった。 全体的な主人公の動作についても粗さが目立つ。 一応、前々作『GZ』及び前作『TPP』と2作分の土台がある為、全体的な操作感は良好。前作で批判されていた、所謂「ズザー(*10)」についても起伏の平面化や制限で、少々強引ながらも改善している。 ただ、新規で作られた動作モーションはかなりぎこちなく、不評を集めている。前述の通り、引き継ぎ部分はしっかり二作分と旧スタッフの作り込みが見える出来栄えなので、余計に悪目立ちする。 その他、別段隠密にこだわる必要もないのに、自発的なジャンプが出来なかったり、操作方法も妙に改悪されている部分があったりと、微妙に何かが足りていない。 総評 本作発表前に起こった小島プロダクションのゴタゴタ、そして予てから噂になっていた(当時の)コナミのゲーム事業に対する姿勢の片鱗が見えた事もあり、本作も同様にして、発表時点から強いバッシングを受けながらの船出となった。 もっとも、いざ蓋を開けてみると「サバイバルTPSとしては」それなりの差別化が図れた一作であった。 一方で、メディアサイトでも「つまらない」の一言で切って捨てられてしまう様なストーリーや、説明は親切な割に融通は利かない各種システム等、良作・佳作と呼ぶには至らぬ面も多々ある。 加えて、本作の基本的な部分はほぼ全て『TPP』をそのまま流用した事を隠そうともしておらず、「前作・前々作の土台ありき」な部分が目立っている。 『GZ』や『TPP』までの一連のシリーズ作をやり込んでいたプレイヤー程、本作の出来の粗さに嫌でも目に付くという点も、本作の評価を落とす一端となった。 実際、本作の完全オリジナル部分である「ストーリー」や「サバイバル要素の調整」等はあまりいい評価を受けているとは言えず、やはり「従来の『メタルギア』作品には遠く及ばない」と言う評価が、大部分のシリーズ経験者からの意見と言えそうだ。 結果的に、本作の評価としては「シリーズに思い入れが無い人が興味あるならば一考の余地あり」といった、玉虫色の評価と言わざるを得ない。 実際、システム面の粗さや調整不足・全体的な表現のお粗末さや使いまわしだらけの部分を批判する意見も、シリーズの隠れたプレイテーマでもあった「サバイバル(生存)」を再構築した着眼点や、少々乱暴だった難易度を噛み砕いた点を評価する意見も、一本筋は通っている。 「刺さる人には刺さる」という表現が一番妥当かもしれない。 何れにしろ、ネット上の意見は「本作に対する強烈な敵意を持つシリーズファン」と「小島秀夫氏個人とそのファンを異様に叩くアンチ」による舌戦ばかりが目立つ。 他の作品以上に本作の本来の姿が見えにくい為、ネット上の意見に囚われない方が良いだろう。 余談 ストーリー冒頭、兵士名簿が映るシーンで"MG KJP FOREVER"の頭文字暗号、"BASTARD(糞野郎) YOTA"と"CUNNING(狡猾な) YUJI"(後者2名にAWOL(*11)が表記されている)が表記されている。 これはおそらく本作のプロデューサー、及びディレクターであるYOTA(堤崎陽太氏)とYUJI(是角有二氏)の事を示している。 小島秀夫監督は、自身の新作発表会で「サヴァイブは小島監督のアイデアなのか」という質問に対し、「全然関係無いですよ」と発言。その後、あくまで個人意見と前置きした上で「メタルギアはポリティカルフィクションであり、エスピオナージ物である」「メタルギアにゾンビなんか出るわけ無いじゃないですか」と直接批判した事件も有名(*12)。 ただし、これに対して「ファントムペインの傀儡兵(スカルズ)も大概ゾンビみたいな敵だったじゃないか」「公式のプレイムービーで傀儡兵をゾンビと呼んでいた」という反論もあった。 「幽霊や超能力者が平気で登場していたシリーズで何を今さら」の方が批判としては適切かもしれない。 本作の評価はレビュー集積サイトMetacriticではメタスコア64/100点、ユーザスコア1.6/10点と低い数字。 特にユーザースコアに関しては、前述された本作への嫌悪感によるものが強く反映された数字と言える。 これについては、特に海外における『メタルギア』シリーズの人気・ファンの熱気が日本本国のそれを遥かに凌駕している事に起因していると思われる。 本作は流石にこれほどのユーザースコアに落ち込むような出来ではないのだが、やはりそこに至るまでの数々の紆余曲折、遺産の食い荒らしともいえる粗い開発内容が受け入れられなかったようだ。 発売から長期間が経過し、主戦場であったはずのマルチプレイは大分閑散とした状態になっている。 この影響で、ストーリー序盤の難易度が少々上がっている他、一部トロフィー/実績の獲得が難しい状態になっている。今からプレイしようという方は一応注意。
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メタルギアオンライン ローカルルール 【Name】バイオハザード 【人数】初期ゾンビ1~3人程 【武器】一般兵:ハンドガン ゾンビ:ナイフ 【ルール】 ゾンビ少数、一般兵多数の状態で開始します. ゾンビにやられた一般兵はゾンビの仲間となります(チーム移動). 一般兵はハンドガンで応戦し、時間終了まで生き延びろ!